22/03/2009

Licenziare impiegati. Per gioco

Licenziare impiegati. Per gioco

 

SI CHIAMA "lAY OFF" (lICENZIARE): per"vincere" bisogna cacciare più dipendenti possibile. Ideato in collaborazione con la New York University per spiegare le dinamiche sociali attraverso i videogiochi

 

Più ne fai fuori, più vinci. È il meccanismo alla base di molti videogiochi. Solo che in Lay Off – letteralmente "licenziare" - le vittime non sono zombie o criminali, ma dipendenti in esubero, da mandare a casa per evitare il fallimento di una holding.

Lay-Off è un videogioco online lanciato in questi giorni da Tiltfactor, casa di produzione indipendente che collabora con la New York University in un progetto che punta a spiegare le dinamiche sociali, come la crisi economica, tramite i videogames. In Lay Off il giocatore è un amministratore delegato alle prese con la riorganizzazione di un gruppo sull'orlo del crac. Unica soluzione per evitare la bancarotta: mandare a casa il maggior numero possibile di dipendenti. Questi ultimi sono disposti in una sorta di griglia, come tanti gettoni colorati. Per mandarli via, il manager- giocatore deve riuscire ad allinearne almeno tre simili, ruotandone le posizioni.

A quel punto, si vedono gli impiegati licenziati scivolare in fondo alla griglia, e mettersi in coda all'ufficio di collocamento. Per ogni fila di lavoratori “eliminati” aumenta il risparmio dell'azienda e la possibilità di ottenere un finanziamento dalle banche. Durante il gioco scorrono le news della crisi reale e i dati dei finanziamenti pubblici accordati per evitare il fallimento di banche e gruppi assicurativi, che poi hanno premiato con bonus milionari i top manager. Come ha fatto la Aig, che ha ricevuto 152 miliardi di dollari di contributi statali per scongiurare il collasso, salvo premiare i top manager con bonus di oltre 500 milioni, facendo infuriare il presidente Obama.

Cinico, crudo. Come la realtà di questi giorni. E come nella realtà, nessun licenziamento è indolore. Ogni volta che si seleziona un lavoratore per mandarlo via, appaiono tre righe con la sua storia. Così si scopre che Morgan , 30 anni, portiere tuttofare di un palazzo di proprietà del gruppo, è affabile e amichevole ed ha tre figli mentre Amad, 35 anni è un ingegnere elettronico assunto da poco che ha perso la moglie in un incidente stradale. Storie diverse, con un epilogo comune: la perdita del lavoro. Gli unici a non rischiare sono banchieri e finanzieri, ovvero coloro che hanno intossicato l'economia concedendo mutui ad alto rischio. Possono solo ruotare, ma il posto non lo perdono mai.

 

Elvira Pollina


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19/10/2008

Videogioco con dentro versetti del Corano sulla guerra: sfiorato un caso diplomatico

Videogioco con dentro versetti del Corano sulla guerra: sfiorato un caso diplomatico

Immediatamente richiamato da Sony. ricercatissime le poche copie in circolazione. L'utente è accompagnato da una nenia per bambini, che in realtà e in libanese e riporta delle frasi inquietanti

 

 

MILANO - È possibile che un videogioco per ragazzi possa rendersi inconsapevolmente responsabile di un incidente diplomatico di portata internazionale, con possibili ripercussioni potenzialmente pericolose? Sì, se nell’incedere scanzonato del gioco la colonna sonora vi propone dei versetti del Corano. È ciò che accade in «Little Big Planet», sviluppato da Sony per la sua Playstation 3. Nel corso del primo livello del terzo mondo di gioco, l’utente è accompagnato da un’allegra nenia per bambini, in una lingua sconosciuta che solo ora scopriamo essere libanese. Il contenuto non è affatto per bambini, e neppure allegro: la traduzione letterale riporta che «Ogni anima assaggerà la morte» e pure «Ogni cosa nel mondo morirà».

 

Un personaggio di «Little Big Planet»
Un personaggio di «Little Big Planet»
DATA DA DESTINARSI - «Little Big Planet» è uno dei più attesi videogiochi della stagione, uno dei titoli più originali mai apparsi su di una console: apparentemente infantile, perché dai colori pastello e popolato di pupazzi di pezza, favola per adulti a un successivo livello di lettura, indispensabile a Sony per allargare il mercato della sua console. Doveva essere nei negozi per la prossima settimana. Anzi, lo era già. Perché pur non essendo ancora in vendita, il videogioco era stato già stampato e consegnato in milioni di copie ai distributori di tutto il mondo, pronto per la commercializzazione. Già entusiasticamente recensito dalle riviste di riferimento del settore, è stato immediatamente richiamato da Sony. Anche le singole copie gratuitamente distribuite agli addetti ai lavori sono state ritirate ad una ad una. Ora Little Big Planet è rimandato a data da destinarsi.

AZIONE RIPARATORIA - Un comunicato ufficiale della multinazionale giapponese riporta che durante una sessione di prova del gioco, prima della sua uscita, è stato rilevato che in uno dei brani della sua colonna sonora, utilizzato sotto licenza di una casa discografica, vi erano dei versi del Corano. E prosegue porgendo sincere scuse da parte di Sony a chiunque si sia risentito e offeso dall’accaduto, promettendo un’immediata azione riparatoria. La versione dell’accaduto riportata nella Rete diverge da quanto riportato ufficialmente e narra che negli Stati Uniti alcuni negozianti abbiamo messo in vendita il gioco prima della data prevista e che sia stato proprio un giocatore, acquistata la sua copia, a capire il significato di ciò che stava ascoltando.

COLLEZIONISTI A CACCIA - Inutile aggiungere che già ora, le poche copie incriminate ancora in circolazione siano ricercatissime e stiano vedendo il loro valore collezionistico incrementarsi esponenzialmente. Impossibile per Sony correggere il problema attraverso un aggiornamento del software da scaricare attraverso Internet perché non tutti, almeno non ancora, utilizzano la console da salotto collegata alla Rete. Indispensabili e giuste, quindi, le drastiche misure addottate. Per rispetto. Ma anche per paura, paura di ripercussioni per l’azienda e per possibili rivendicazioni estremiste. Un caso fortuito, quello in cui è incappato «Little Big Planet», ma estremamente rappresentativo del momento storico in cui viviamo. Quella in cui anche un bambino, con il suo videogioco, è costretto a imparare ad avere paura.


 


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